mõttemäng
Mõttemäng on mõtteharjutus või mõtteline olukord, kus kujutletakse hüpoteetilist stsenaariumi, et uurida võimalikke tagajärgi, testida ideid või arendada mõtlemist.
Mõttemäng on intellektuaalne harjutus, kus inimene või rühm kujutleb ette hüpoteetilist olukorda või stsenaariumi, et uurida selle võimalikke tagajärgi, testida teooriat või arendada loomingulist või analüütilist mõtlemist. Seda kasutatakse laialdaselt filosoofias, teaduses, äris ja hariduses. Tuntud filosoofilised mõttemängud hõlmavad näiteks Schrödingeri kassi (kvantmehaanika paradoks) või trolleymma (eetiline dilemma). Mõttemängud võimaldavad uurida keerulisi küsimusi ohutu keskkonna tingimustes, kus reaalsed tagajärjed puuduvad. Ärimaailmas kasutatakse mõttemänge strateegilises planeerimises, et ette näha võimalikke arenguid ja valmistuda erinevateks stsenaariumideks. Hariduses aitavad mõttemängud õpilastel arendada kriitilise mõtlemise oskusi ja lahendada probleeme loovalt. Mõttemängud võivad olla lihtsad («Mis juhtuks, kui...») või keerulised matemaatilised või loogilised ülesanded. Eesti keeles kasutatakse ka ingliskeelset terminit «thought experiment», kuigi eestikeelne vaste «mõttemäng» või «mõtteeksperiment» on täiesti tavaline.
Etümoloogia
Eesti liitsõna: mõte + mäng. Vastab ingliskeelsele terminile «thought experiment» (saksa keelest «Gedankenexperiment»).
Kasutusnäited
Einstein kasutas mõttemänge, et arendada oma relatiivsusteooria põhimõtteid.
Tunniks valmistudes kujutlesin mõttemänguna ette kõiki võimalikke küsimusi, mida õpetaja võiks küsida.
Filosoofia loengus arutasime klassikalisi mõttemänge nagu kaabu laev ja isikuidentiteet.